從「擬人」邁向「萌擬人」:透過泛靈論、寓言與啟蒙,追求「非人特質」的更多可能性

  发布时间:2024-05-17 04:34:50   作者:玩站小弟   我要评论
文:張資敏國立政治大學日本研究碩士,多年漫迷及文字創作者,現為文字工作者,著有專書《宅經濟誕生秘話:日本漫畫產業告訴我的事》)擬人類型大點名近10年來,「擬人化」成為日本動畫、漫畫、電玩作品以下簡稱A 。

文:張資敏(國立政治大學日本研究碩士,從擬多年漫迷及文字創作者,人邁現為文字工作者,向萌著有專書《宅經濟誕生秘話:日本漫畫產業告訴我的擬人能性事》)

擬人類型大點名

近10年來,「擬人化」成為日本動畫、透過特質漫畫、泛靈非人電玩作品(以下簡稱ACG作品)中的論寓熱門題材。國家、言與車站、啟蒙電車、追求軍艦、更多日本刀、從擬家電、人邁細胞、向萌木炭、擬人能性蕈類……森羅萬象幾乎皆可成擬人化的創作題材,這還僅限於以擬人角色為主角的作品,如果我們把「會說話的動物」、「會變成人的動物」的作品都算作擬人化作品,那數量將多得無法盡數。

但是,「會說話的動物」、「會變成人的生物或非生物」,並非近年才出現的題材,1931年田河水泡大受歡迎的漫畫作品《野狗黑吉》,主角便是一隻從軍的野狗。追溯日本ACG歷史,約12世紀時,被稱為日本最早漫畫的《鳥獸戲畫》就描繪了像人類一樣娶親、玩鬧的青蛙及兔子們,各國自古以來也不乏動物或石頭、河川變成人的寓言及傳說,直到現代兒童卡通及繪本中,會說話的動物也並不稀奇,如迪士尼著名動畫作品《獅子王》、動畫劇集《彩虹小馬》、《巧連智》等。

6e53a6a3-5860-407e-afaf-1ffc35d5881dPhoto Credit: 日本東京國立博物館典藏
鳥羽僧正/動物戯画残缺。日本平安時代的《鳥獸戲畫》被稱為最早漫畫,描繪行為姿態宛如人類的動物們。

那麼,近10年來日本ACG作品中流行的擬人化題材,跟過去的擬人作品有什麼不同呢?近年網路上出現了「萌擬人化」一詞,來指稱這一批現代的擬人風潮,認為這些作品的故事及角色設計,目的是誘發閱聽族群對角色產生喜歡、心動、興奮的感受。

相較之下,過去的兒童卡通雖然也讓動物或汽車等非生物開口說話,卻不會以「擬人化角色可被閱聽族群視為戀愛對象,甚至可以被投射慾望」作為角色設計的前提。

更進一步來說,可以「萌」的擬人角色和一般擬人角色差別究竟為何?我們可簡單以外型區分擬人角色為完全人型、半人型、原型三種,並以「是否出現以戀愛或情慾為題的相關二次創作」及「網路社群評論」兩點,作為作品是否「萌」的判斷標準。

45a50f08-39a1-4fa3-adff-878bb2b789ddPhoto Credit: CCC創作集提供

這幾種擬人類型中,最主要的是哪種呢?根據文學研究者伊藤慎吾的整理,中世紀日本開始流行的擬人創作,以頭部為異形、身體為人型的半人型為主,近代則以「完全人型」、直立獸人的「半人型」兩種類型占大多數,萌擬人作品也以此為大宗。

不過這不一定代表角色要具有人型或半人型外表,才可以成為萌的對象。原型擬人作品如《獅子王》、《彩虹小馬》,在網路上也擁有許多愛好者,並為此進行二次創作,因此角色本身的設計是否「萌」,與外型似乎沒有直接關聯。

萬物皆有靈、寓言與啟蒙作用

如果外型並非最大重點,那究竟是什麼因素影響作品是否「萌」呢?或許這與劇情及角色描寫有關。為了方便後續討論,在此先將擬人作品的創作動機大致分為三種:

  • 方便理解其他事物──泛靈觀

在世界各地的歷史文化中,不乏將自然現象賦予人格的民間傳說、神話,也有許多衍生出泛靈信仰,例如日本最早的史書《古事記》(8世紀)中就將太陽擬人為天照大神,而日本民間傳說也一直流傳著各種妖怪,如:付喪神、姑獲鳥等。

這種擬人化「創作」目的,是在自然科學還不發達的古代,方便人類理解自然物質世界運行的規則,並試圖找出萬物與自己(人類)的關聯及相處之道,從而創造出的自然哲學解釋系統。

除了科技對於認知的影響外,心理學家皮亞傑也提出兒童在心智發展過程中,會一度出現泛靈觀(Child's Animism)的觀察。他指出處於前運思期(pre-operational period)的兒童會誤以為非人類的生物、非生物也具有情感和意志,這種擬人化亦是以理解現實世界為動機,因此做出擬人判斷時,他們也相信被擬人化(或可說神格化、妖怪化)的對象與自己共存於現實中。

因此「該如何與這些對象互動」,也通常是這類擬人的關注重點,例如:人該如何祭祀水神、火神,該如何請示神明意思,袪除妖魔鬼怪或欺騙祂們,以避免災難降臨到自己身上。

  • 達成某些目的──吉祥物、寓言、禪問

泛靈觀相信擬人對象存在於現實中,而擬人創作則以被擬人對象存在於架空作品為前提。伊藤慎吾在《擬人化與異類合戰的文藝史》中,提出擬人的五種作用:比喻、啟蒙、批判、娛樂、親近性。

其中比喻及批判純粹是文學修辭表現,如罵人膽小如鼠,或刻意用動物來貶低特定人物,暫時排除在本文討論範圍外;擬人化的「親近性」及「啟蒙」作用,則經常應用於商業、教育領域。

人不僅較容易對看起來像同類的生物保持注意力、理解力,也容易對擬人化後的對象產生感情及親切感。因此商業、教育等領域都經常運用擬人化手法傳達某些概念、知識。例如代表企業、商品形象而創造的人形吉祥物,或《猿蟹合戰》、《龜兔賽跑》、《北風與太陽》等各種動物寓言。

也有些透過擬人化角色的架空社會,反映對現實社會的想法,如芥川龍之介的作品〈河童〉。佛教討論禪學的公案中,也不乏動物向僧侶求教煩惱、被開導頓悟的故事。

  • 為了創作的趣味性──大眾娛樂作品

除以上類型,也有些擬人創作關注擬人化角色的性格與命運,主要描寫角色身上發生的事,如日本民間故事中的《文福茶鍋》、《白鶴報恩》等,又如日本平安時期的《鳥獸戲畫》中,描繪青蛙跟兔子像人類一樣玩樂、生活的情景。這些作品是否與現實社會有所連結,是否能傳達某些概念、知識,使人對品牌產生好感,都不是創作的最主要動機。

當然,一部作品的誕生未必只會有一種創作目的,例如《農大菌物語》、《工作細胞》,雖然透過擬人化使知識更容易傳達,然而達到「啟蒙作用」的同時,也還是兼顧了娛樂效果,並令人湧現對被擬人對象的親近感。這種親近感,為何可以進一步轉化為戀愛的心動感或是慾望?則是接下來要進一步討論的問題。

人的特質 vs. 非人特質


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