【遊戲】在FPS圈如何能與《決勝時刻》《戰地風雲》匹敵?《戰術小隊》大膽拿掉了虛擬準心

  发布时间:2024-05-17 16:23:07   作者:玩站小弟   我要评论
一款遊戲成功的因素是什麼?這一直是遊戲開發商感到十分苦惱的問題。要說到第一人稱射擊遊戲First-person shooter,FPS),業界的頭把交椅無疑是動視Activision)底下的《決勝時刻 。

一款遊戲成功的遊戲與決雲匹因素是什麼?這一直是遊戲開發商感到十分苦惱的問題。

要說到第一人稱射擊遊戲(First-person shooter,勝時術FPS),刻戰業界的地風敵戰隊大膽拿掉虛頭把交椅無疑是動視(Activision)底下的《決勝時刻》(Call of Duty)還有美商藝電(EA DICE)手裡的《戰地風雲》(Battlefield)。

這兩個系列都有著大批的擬準忠實擁躉和龐大的開發團隊,銷量十分可觀,遊戲與決雲匹雙方互別苗頭,勝時術你追我趕,刻戰也算是地風敵戰隊大膽拿掉虛一時瑜亮。

然而在這兩家巨頭分庭抗禮的擬準當口,卻有一家小開發商,遊戲與決雲匹硬是勝時術虎口奪食,吸引了眾多FPS遊戲愛好者的刻戰目光,贏得遊戲圈的地風敵戰隊大膽拿掉虛一致好評。在Steam平台上,擬準這款主打真實的射擊遊戲《戰術小隊》(Squad)收穫了無數的掌聲,摘下「極度好評」的桂冠,意即超過90%的用戶評論直接給Squad以最高的評價。

說句公道話,能夠在FPS的這片紅海裡能夠生存下來已實屬不易,遑論取得玩家的一致芳心。那麼Squad究竟做對了什麼?從產品設計的角度來看,Squad又究竟有著怎樣的魔力呢?

Squad的魔法,來自於清晰的定位

Squad用一句話來概括,它就是一款主打真實以及團隊合作的現代戰爭第一人稱模擬射擊遊戲。

Squad最優秀的一點在於,它對「用戶群像」的描繪非常精準。Offworld Industries很清醒的意識到,COD和Battlefield多年來累積的人氣,是不可能在短時間內被其他名不見經傳的後起之秀整碗端走;如果單純做一款同類競品,大概率只有被兩大巨頭聯手捶死的下場。

與此同時,射擊遊戲這個門類並不是一個價格導向的市場,消費者對價格並不會保持著高度敏感,價格再高,都還是會有人出的起這筆情懷費。射擊遊戲的產品核心是「休閒」,休閒的背後是對願望滿足的期待。滿足什麼願望呢?

滿足用戶對「自我肯定」的願望。

射擊遊戲的底層邏輯是相同的,都是對用戶情感上自我認可的滿足。人類需要成就感,玩射擊遊戲不只是殺時間而已。

既然如此,Offworld Industries必須另闢蹊徑。事實上,做出一款遊戲不難,但是做一款能夠擁有「持續性」的遊戲非常難。所謂的持續性,指的是遊戲的用戶黏性。用戶黏性的概念,翻譯過來就是:「在五十年後,假定你們公司還活著,也假定這款產品還沒消失,它沒有消失的理由是什麼?用戶為什麼願意繼續使用同一款產品,玩同一款遊戲?」

「持續性」意味著品質的穩定。用戶黏性的背後,是核心競爭力,或者說護城河。

一種遊戲模式可能會突然之間爆紅,像是前一陣子受萬眾吹捧的「吃雞」,或者說「大逃殺」模式。確實,吃雞多人在線、捉對廝殺的刺激體驗十分契合用戶的休閒需求,同時也適合進行遊戲直播,在直播行業的帶動下,龐大的商機引得遊戲大廠紛紛加入戰局,挹注重金日夜開發。

但由於大量的吃雞遊戲充斥市場,FPS這個大池塘很快就造成供給端的失衡。潮水退去之後,玩家冷靜了下來,該回去玩什麼遊戲,還是玩什麼遊戲。

吃雞的忌日,離自己的生日並不遠。

那麼Squad的忌日會不會很快到來呢?為了避免自己太早墳頭長草,Offworld Industries工作室有必要給Squad一個足夠寬敞的護城河。

建立護城河的第一步,就是先搞清楚自己的服務對象是誰。因此,Offworld Industries的產品定位非常清晰:它們要服務重度FPS玩家。重度FPS玩家,指的就是依靠玩射擊遊戲,尤其透過自己「精湛的遊戲技術」來擊殺敵人,從而獲得滿足感與成就感的一群人。

Squad為此在遊戲裡做出了一個非常冒險,但也非常正確的決定:忠於真實。一切遊戲機制向真實靠攏,能有多真實就讓它多真實。

既然要服務於重度FPS玩家,就必須給他們一個不玩《COD》、《Battlefield》、甚至是《彩虹六號》的理由。為什麼玩家必須選擇Squad?這牽涉到產品的核心競爭力,或者附加價值的問題。簡單來說,Squad繳出的答卷裡包含三個答案:

  1. 延時滿足感。
  2. 團隊合作感。
  3. 公平競技感。

沒有虛擬準心、沒有「跳跳虎」,真實是最大的賣點

Squad的第一個競爭優勢,在於「延時滿足」。延時滿足具體來說要怎麼做呢?Squad和一般射擊遊戲最大的不同就在於它直接取消了準心,也取消了打擊反饋。

「打擊反饋」是FPS遊戲的命門,在通常情況下遊戲開發商讓遊戲玩家得到滿足的方式,就是透過點擊滑鼠射擊時擊中目標帶來的系統反饋。傳統FPS遊戲畫面裡會帶有一個十字形狀的準心,打到人的時候會明確的提示,比如十字準心的顏色變紅,或是在畫面的視窗角落跳出敵方受到擊殺的即時訊息。

在一般的情況下,玩家就是靠遊戲提供的即時擊殺反饋來獲得成就感的。然而,這些「理所當然」的打擊反饋,居然就這樣被Squad大手一揮取消了。

Squad這麼做的邏輯完全服務於他們對遊戲產品定位的深刻理解。在真實的戰場上哪來的十字準心?遊戲玩家唯一能夠依賴的只能是槍枝本身自帶的瞄具。而且由於Squad取消了打擊反饋,玩家大部分的情況下根本無法確知自己究竟一梭子彈過去打到了什麼,除非剛好看到敵人「咚」倒下來,這和真實戰場的情況如出一轍。

這種巨大的懸念感製造出了「延時滿足」的效果。和即時滿足比起來,延時滿足帶來的快感更加強烈。由於玩家只有到了一場戰鬥最終分出勝負之後才能知曉自己在此次戰鬥中的表現,這種巨大的不確定性會驅使人們變得更加專注與投入,而專注與投入會被轉化成一種「參與感」或者「貢獻度」,擊殺的滿足會隨著這種懸念的揭曉而變得異常強烈。


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