為什麼職業電競選手不容易「遊戲成癮」?選手與休閒玩家之間的五種差異

  发布时间:2024-05-18 15:40:40   作者:玩站小弟   我要评论
文:常善媚中國醫藥大學護理學系助理教授)如果您的孩子線上遊戲打得很好,甚至可以在電競賽事中得獎,您會擔心他遊戲成癮嗎?前幾天,與一位在遊戲公司工作的朋友碰面,她抱怨日前被要求將某個遊戲打到某個等級,來 。

文:常善媚(中國醫藥大學護理學系助理教授)

如果您的麼職孩子線上遊戲打得很好,甚至可以在電競賽事中得獎,業電遊戲與休異您會擔心他遊戲成癮嗎?

前幾天,競選閒玩家之間與一位在遊戲公司工作的容易朋友碰面,她抱怨日前被要求將某個遊戲打到某個等級,成癮來測試效果,選手結果下班回家後繼續打遊戲,種差到凌晨三點才達到目標,麼職這任務已經不是業電遊戲與休異休閒而是工作,朋友當初也因為喜歡打遊戲才進遊戲公司工作。競選閒玩家之間

先說結論:您或許需擔心電競產業是容易否可長可久、選手的成癮比賽壽命會不會太短,卻不太需要太擔心電競選手遊戲成癮的選手問題。因為,種差把打遊戲當休閒或當工作,麼職具有本質上的差異,那就像喜歡與人相約在球場打球(籃球、棒球),與成為職籃、職棒選手之間的巨大的差別。

電競:人透過機器的新型態賽事

電競(電子競技:eSports)最近幾年被熱烈討論是否可成為現代體育競賽的新項目,人透過電子設備(電腦、遊戲主機、手機、大型機台)進行比賽,遊戲不再只是人的遊戲,有一部分透過機器的控制,由機器或軟體來決定遊戲規則。

電子競技的本質是遊戲,各項運動的本質也是遊戲(詳述請見〈讀書心得:遊戲人〉)。《遊戲人》這本書的作者Johan Huizinga是荷蘭的歷史學家,提出了「人」其實是「遊戲的人」。他認為人類的歷史和文化都是以遊戲(玩)為基礎發展出來的,而現代的線上遊戲,主要的功能也並不僅學習文化中的規則與教育,還能打發時間、和朋友聯絡感情(成為新的社交型態)、尋找新鮮與樂趣。

早期的體育競賽其實是從宗教儀式發展而來,現代的體育則與資本主義並肩,具有娛樂化、商業化、職業化的特色。

無論是在遊戲或競賽中,一起玩的人們需要認真看待規則才會好玩,破壞規則會讓遊戲馬上失去他的意義感,例如:籃球比賽中的規則一旦打破(或時間到),所有選手會瞬間從籃球遊戲的想像中離開,所有在前一刻還認真看待球場上每一條線的神聖感,也頓時失去意義。

休閒玩家與電競選手的五種差異

在《電競簡史:從遊戲到體育》這本書中,提到一般玩家與電競選手之間,有五個基本的差異,這樣的差異很像工作與娛樂之間的界線,私以為這五種差異恰好也是電競選手不容易遊戲成癮(Gaming disorder)的五個重要元素。

未命名Photo Credit: 三聯

1. 自發娛樂性減少

明明因為喜歡打電動、而且打得好才想加入電競比賽,為什麼成為選手之後,自發娛樂性會瞬間減少呢?

你想想,當一部新電影只因為你很想看而看,這部電影就完全是你的自發性娛樂,你可以看得很認真,對影評與意見也能自在盡情的表達。反之,一樣的電影在還沒看之前,就成為老師口中的作業時,這電影的自發娛樂性就瞬間少一大半,立刻從娛樂的那端移到工作的這端。

2. 準備條件更複雜,更依賴社會組織

在《電競簡史:從遊戲到體育》這書中調查了電競選手的學歷、以及鍛鍊的時間,真要如同運動選手一番的努力,加上在打電動這件事情上有點天份,才可能成為選手,要成為明星,則需打敗許多選手才可能。

在研究中,選手有31%(23人)是中學學歷、45.9%(34人)是高中學歷、18.9%(14人)是大學或專科在校學生,4.1%(3人)是大學學歷。選手們在工作日的訓練時間是12.8小時,周末的訓練時間是12.6小時。

其中,有超過一半的選手表示,平均每天的訓練時間都超過13小時以上。只有12.7%的選手表示每日平均訓練的時間不到11個小時。

由此可知,電競產業其實是血汗的行業,選手雖領有高薪,但付出的工作強度很大。我知道有些休閒玩家,投入遊戲的程度不亞於選手,非但沒有薪水、還可能是花大錢的課金戰士,休閒玩家樂此不疲的原因,就在打遊戲的目的不同而已。

3. 規則更嚴格

每種線上遊戲多少都提供不同的遊戲方式供玩家選擇,但電競則不然。賽事為求公平,必須把遊戲規則訂得更明確,許多休閒玩家拿手的遊戲方式,並不一定能搬上競技賽事,電競就如職籃或職棒的嚴格比賽,選手娛樂性很低少(觀眾的娛樂性才是賣點),如果類比為職籃或職棒賽事,應該就不難理解。

規則一旦明確訂定出來,選手們就必須在限定的規則中求勝,這跟職業運動選手很像,每天要練基本功,必須針對自己的缺點持續的刻意練習與優化,這個過程是各種專家養成的必經之路,如果打遊戲抱著這樣的態度與行動力,不太可能成癮。

4. 功利性更明顯

18世紀的英國,賽馬、拳擊、板球三大項目從農村運動發生了根本性的質變,開始建立了普遍適用的規則,並且能夠系統化、有規律地產生收入。讓運動成為商品,觀眾付費觀看、運動員收費參與、可以押大額賭注。

電競只要關係到獎金、營利、和賭局,就可將遊戲的的功利性提升到極致,功利性越高,隊選手來說,遊戲就更像是工作、更不像遊戲。

5. 更具有高級文化特徵

甚麼是更高級的文化特徵?以我的詮釋是更接近宗教偶像等級的地位。偶像需要具有被崇拜的特性,需塑造出更優良的道德感、神聖不可侵犯,他會有許多崇拜的信徒等。有越明確嚴格儀式化、類似宗教化的特徵的活動,就會成為高級的文化的特徵,選手很容易成為偶像,擁有許多球迷。

不過,遊戲汰舊換新的速度太快,個人以為這部分並不容易達到。

人的演化,趕不上科技的發展

在工作與休閒界線逐漸泯滅的科技時代,許多玩家願意花費如同全職工作一般時間,投入打線上遊戲,而樂此不疲,不賺一毛錢。甚至因此廢寢忘食,失去現實生活的角色功能,而被認為可能罹患遊戲疾患(Gaming disorder)。


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