週刊少年JUMP的數位轉型之路(下):因應網路浪潮的「JUMP+」,到底是怎麼衝出重圍的?

  发布时间:2024-05-18 14:40:58   作者:玩站小弟   我要评论
文:wolfenstein週刊少年JUMP的數位轉型之路上):現在的數位成就並非理所當然,從無數失敗中找到方法「JUMP+」一開始的連載機制是「作品的最初三回與最新三回免費、其餘各回需要付費閱讀」。但 。

文:wolfenstein

  • 週刊少年JUMP的週刊重圍數位轉型之路(上):現在的數位成就並非理所當然,從無數失敗中找到方法

「JUMP+」一開始的少年連載機制是「作品的最初三回與最新三回免費、其餘各回需要付費閱讀」。數的JP到底麼但是位轉網路後來其他電子漫畫平台開始出現不同的機制,其中又以「等待一定時間後免費」十分普及,下浪潮在免費閱讀外創造一定的因應門檻吸引讀者購買單回。

編輯部討論是衝出否加入這種機制時,覺得希望能有更強的週刊重圍作品擴散效果,不求短期的少年單回收益,但能夠讓陸續新進的數的JP到底麼讀者都持續追蹤連載下去。

於是位轉網路2019年4月,他們推出獨一無二的下浪潮「首次閱讀免費」機制,只要你是因應使用app,無論是衝出銷量最高的《SPY×FAMILY》、《怪獸8號》或者任何一部在平台連載中的週刊重圍作品,都可以從頭到尾免費閱讀一次,直到最新一回(重複閱讀的話才會需要收費)。

這樣做的確有其風險,讀者可能看完長篇作品之後決定不再續看。但是「JUMP+」就是展現它們的信心——我們的連載精彩到會讓讀者看過之後就想關注後續,並且開始付費購買。

當然,他們也不是單憑臆測就獨斷壓寶這樣的機制,而是經過具體的數據觀察。剛好這段時期《SPY×FAMILY間諜家家酒》開始連載,發現確實造成了強有力的擴散效果,讓平台新進使用者增加近一成。之後「JUMP+」開始出現一部又一部的網路話題熱門作品,與這個機制不無關聯。

打開新大門的JUMP+

雖然掛著《少年JUMP》的招牌,「JUMP+」不受到少年漫畫的既定風格所限制,反而希望刊載作品不要像《JUMP》的典型王道故事發展。無論少年漫畫、少女漫畫、青年漫畫、故事精彩只是畫工不精緻的漫畫、甚至帶有實驗意圖或後設趣味的特殊漫畫……只要作品本身有吸引力,不限制是哪一種類型。

作品間的競爭機制正如3月專欄文章〈漫畫雜誌的數位轉生術〉所談,數位平台跳脫了紙本雜誌單一的問卷回函管道,其實同時有著一體兩面的影響。

壞處是評判數值更為多樣,從讀者閱讀行為統計到社群擴散效益、線上互動程度等等,都應當納入考量,必須要有更複雜的追蹤與分析方法;好處是了解讀者客群的多樣反應就能做出更細緻的作品改善及應對行銷措施,盡可能讓每部有不同優點特性的作品都能打到會喜愛的讀者群。

但是一如《JUMP》雜誌讓每期作品的人氣高低反映在下一期的作品刊載順序上,「JUMP+」也明確將作品的人氣順序展現給讀者。每一篇漫畫在app上面會明載這回的閱覽數,每天同時刊載的作品也在app頂端直接以排行榜呈現,排在最上方的榜首作品會以最大欄位凸顯出來。

這樣公開的排行,不只讓作品本身彼此競爭,也會激起讀者的支持心,主動擴散讓自己喜愛的作品更加上位。細野主編對於整個平台也是以閱覽人氣來當作階段性目標。

最初的目標是一週7天,每天都有單回閱讀量破百萬的作品,如今幾部熱門作品的出現已經讓這個目標逐步達成。未來則將目標放在每週造訪人數達到1000萬人,再來希望推出單回閱讀量上千萬的作品。

有趣的是,雖然「JUMP+」幾部經過編輯培育推動的作品達成大紅暢銷,可說彰顯了編輯的重要性、為「編輯無用論」做出了有力的反證,但他們並不死守編輯的必要性。

反而在2021年開設了「獨立連載」項目,只要能在每個月的「JUMP Rookie!」連載權大賽脫穎而出,就能在「JUMP+」開啟連載,內容完全由作者自由發揮,不經過編輯修訂,瀏覽量越高稿費也越高。可以說「JUMP+」不想遺漏任何一點吸納漫畫人才的管道,而且歡迎有充分獨立創作能力的作者前來挑戰、砥礪編輯部。

多角化經營背後的經驗支持

在單純的漫畫平台之外,JUMP體系引領的集英社更持續開創新的事業可能,至今一直沒有間斷。2017年起每年舉辦「少年JUMP app開發大賽」,歡迎各路科技研發人才提出有益於漫畫領域的各種新技術新點子;2019年1月開設海外讀者專用的漫畫app「MANGA Plus」,以英語等多國語言與日本同步刊載作品,不僅有助於打擊海外盜版,更能夠直接接觸到世界各地的漫畫讀者,成為海外拓展主動出擊的重要管道。

2020年舉辦「Manga Tech」新創企業加速器,歡迎新創企業提出從漫畫延伸出去的全新事業計畫,入選者可獲得集英社的事業支援;2021年推出漫畫草稿編製服務「WORLD MAKER」,透過模組化的畫面素材,讓沒有繪畫經驗的人也能創作漫畫;2022年集英社開設旗下自屬的遊戲公司,希望借用漫畫領域的經驗基礎及資源,打入比漫畫市場更大規模的電玩遊戲領域。

從2012年第一支app公開,到2020年網路原生作品一部部竄紅,即使如《JUMP》這樣最頂級的漫畫雜誌,每年花費上億日圓的持續培養、反覆改進,也需要8年時間,足見這樣的成就有多麼得來不易。

即便在既有的雜誌基礎下獲得初步的成功,如果2012年因為電子書app賺錢了、或2014年因為電子雜誌賺錢了,就滿足於紙本出版電子化的收入而不進一步投入更根本的電子平台經營嘗試,那麼如今我們恐怕沒有《SPY×FAMILY》、沒有《怪獸8號》、也沒有經過連載《炎拳》所帶來的《鏈鋸人》。

之所以能投入漫長時間與龐大資源成功突破數位轉型的關卡,並非主事者對數位出版有什麼無條件肯定,而是奠基在雜誌55年來「勇於創新就能帶來成功」的經驗與信念。


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