【專訪】Toii創辦人余政彥:AR獨立遊戲創造商的經驗談,我們到底為何還要做手遊?

  发布时间:2024-05-11 21:13:04   作者:玩站小弟   我要评论
文:陳韋臻攝影:陳佩芸「夢想?我已經忘記那是什麼東西了!」余政彥帶點魔性的笑聲,剎時在狹仄的空間裡炸開,迴盪不散。採訪不過兩小時,這已不知是他第幾次爆出大笑。有時是尷尬於自己研究生時期遊戲創作題材的不 。

文:陳韋臻
攝影:陳佩芸

「夢想?我已經忘記那是專訪政彥什麼東西了!」余政彥帶點魔性的創辦創造笑聲,剎時在狹仄的人余空間裡炸開,迴盪不散。獨立到底

採訪不過兩小時,遊戲這已不知是商的手遊他第幾次爆出大笑。有時是經驗尷尬於自己研究生時期遊戲創作題材的不合時宜,有時則嘲笑自身的談們宅男興致;偶爾幽微而體貼地填補了訪問時的空白,又或者無意間,為何就像方才,專訪政彥他用不受控的創辦創造笑法,從一次又一次語速過快的人余失敗經歷中滑走:「年輕時想要為世界帶來一些貢獻,覺得自己很重要;現在,獨立到底我只是遊戲一顆螺絲釘而已。」

經過一整年疫情,商的手遊窩居在家的余政彥,與我在採訪前網路查找到的照片,儼然已是不同人了。如今他蓄了一頭長髮、髭鬍不齊,彷彿嬉皮的穿著,卻言自己不過是螺絲釘,這其中不無違和感──就像他創辦的Toii,載著2D高捷少女,遊走於台灣及日本城市間,滿足宅男的戀愛心;另一手又在陰暗的地下室、廁所間,藏匿了3D的台灣都市傳說魔神仔,等待著嗜喜密室逃脫的少女,組團解謎,舉起手機、尋覓捕捉。

這可能真得同時是開發者兼螺絲釘的角色──Toii結合AR(擴增實境)和LBS(行動定位服務)的手遊App,無論是遊戲中的商圈、場域、觀光景點,或劇情、角色、互動技術創新,每個作品都以超過一年的期程起跳,所有環節皆仰賴鉅細靡遺的異業合作、開發、測試、除錯。

身為台灣少數的AR獨立遊戲創造商,Toii才甫跨越經濟部統計的,國內新創公司五年後僅存1%的門檻,「我們都還在一直一直討論、一直一直調整的過程,始終是嘗試狀態。」

1666791144765Photo Credit: 文策院提供,陳佩芸攝影

「想法不值錢!」紐約研究所的衝擊

2013年秋來到紐約大學(NYU)就讀研究所,這裡與余政彥大學時期在台灣中央大學遼闊的校園不成比例,物價、地價皆高昂的曼哈頓,紐約大學是華盛頓公園附近的一棟棟建築物。

余政彥所屬的Tisch藝術學院,是老牌的藝術創作者產地,電影、電視、舞蹈、音樂等科系超過半世紀催生名人無數,但他就讀的遊戲設計研究所(Game Design MFA),卻是在他入學前一年才創設,彼時也尚未被《普林斯頓評論》選為全美十大遊戲設計系所。

這是全球AR技術應用的發展初期,台灣仍未出現遊戲設計系所。而此前,余政彥的「遊戲」體驗,除了童年的幾款暢銷國產遊戲、Game Boy,印象最深的,卻是大學就讀企管系時的大地遊戲與營隊。

他記得在占地60公頃的校園內,策畫聯合幹訓、團康活動,腳步遍布系所、宿舍,與藍色的操場PU跑道,「當時遊戲更強調人跟人的互動。人類擁有社會性的本能,對其他人類的事情是感興趣的,比如對FB、YouTube都玩不膩。現在LBS比較接近跟場景互動,但身體感受都是強的。怎麼在數位之下更深入,強化人與人直接互動,確實是我們想發揮的方向。」

離開了校園生活,厭煩於業務工作,余政彥捧著自製的RPG和紙卡遊戲,自喜於對遊戲的創造力,一腳踏進了紐約大學遊戲設計研究所。但開學第一堂課,老師劈頭就說:「Ideas are cheap,想法不值錢!」

「全世界可能同時間有百萬人有一模一樣的想法概念,但試做、實踐,會帶來極大差異。不能將想法當成寶、藏著保護,必須開放心胸拿出來,與其他人測試,聽到玩家回饋再調整。」

被這段話衝擊的余政彥,從這一刻開始才真正走入「遊戲設計」無止盡的測試場。

紙製原型練功,專注遊戲設計本體

每週隨課以團隊模式生產遊戲,一個禮拜至少一款、甚至兩款,持續投入遊戲創造,無論對腦力、體力、壓力,都是極大的考驗。此外,學校授課方式不同於一般遊戲生產方式,設在藝術學院下的遊戲設計所,承接了對媒材特性意義的追求及創造性的目標,無論是擔任團隊的工程師、美術設計,「大家都是遊戲設計,不會有一個角色叫作遊戲設計師,沒有這種單一被遵從的角色。」

跳脫傳統遊戲產業迎合流水線生產的分工邏輯,余政彥將之比擬為「捏陶」,「雖然程序更為複雜、耗時,不能直接指令、執行,但不同專業背景的思考和討論,能將陶土捏得更為細緻。所以我們公司現在就是大家一起討論遊戲的。」

透過一眾腦袋彼此激盪成形,加上如此繁重的遊戲功課,想必衍生出龐雜的程式工作?實則不然。課堂採取「紙製原型設計」(Paper Prototyping),以桌遊般的方式,展開遊戲的體驗測試,專注於遊戲設計的主體結構,無須耗時修改程式語言或除錯,「讓遊戲更好測試,也更好變動、即時調整」。

但這集體的紙製遊戲創作,雖然表面上似奉創造力唯上,卻不是在無限的想像空間中創造出遊戲的形貌。課堂的遊戲主題、形式,皆以抽籤決定,譬如,籃球主題搭配桌遊形式,或足球結合大地遊戲模式。「大家往往會覺得要有創意、不該被限制,比較能發揮,但其實人類的思考方式是相反的,有限制的挑戰,更能在整合的思考中,被迫突破。」

由此,余政彥創造出了他當時引以為豪的運動模擬桌遊《世界盃World Cup Sim》。

從美國回台灣,從桌遊到「Toii」

2015年臨畢業之際,余政彥懷裡揣著《世界盃》及其他學生時代完成度較高的作品,企圖在美國闖一闖,與同在紐約的夥伴們集結,共同在美設立公司,「沒有特別崇高的理想啦!當時為了留在美國,得在一年內找到工作,剛好有想做的遊戲,就乾脆自己開公司!」他輕描淡寫當年,下掘卻滿處絕壁。


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